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The King of Fighters' 95 - Modo de Jogar


REGRAS DA COMPETIÇÃO

Cada partida é entre duas equipes de três lutadores cada. A equipe que vence todos os membros da equipe adversária ganha a partida.
Cada lutador começa com 99 pontos de vida cada. Quando um lutador perde seus pontos de Vida inteiras, o lutador é nocauteado (K.O.) e é eliminado do jogo (e não disponível para Assist Attacks). Uma certa quantidade de pontos de Vida é recuperado quando um lutador ganha um jogo.
Quando o tempo limite é atingido, o lutador com a maior parte da vida ganha a rodada.
Consulte a Figura 1 para obter detalhes.


CONFIGURAÇÃO


A Soco Fraco
 B Chute Fraco
C Soco Forte
 D Chute Forte

A+B Esquiva (aperte novamente durante a esquiva para contra-atacar rapidamente)
C+D Ataque Devastador (derruba o oponente no chão)
C+D -> ou -<- Perto do oponente   Use esta técnica perto de um oponente para derrubá-lo. C atira na direção que você está enfrentando, D lança na direção oposta. Alguns personagens como Benimaru, Heidern, Athena, Yuri e Mai pode agarrar  os adversários no ar.
B+C Provocação (diminui a barra de poder do oponente) Provocar o seu adversário e drenar sua energia. Da mesma forma, seu personagem é aberto ao ataque ao fazê-lo!
A+B+C Carrega a barra de poder (segurando os botões) Carregue o seu medidor de energia! Uma vez que você alcance máximo, aumenta o seu poder de ataque eo único Super Special Move torna disponível! Cuidado, seu personagem é aberto ao ataque durante o carregamento!
A+B+C Ataque Assistido (apenas quando a sua saúde estiver menos do que a de seu oponente e você tiver um companheiro que não foi derrotado ainda do seu lado)

*Aperte esquerda e direita alternadamente quando estiver tonto para se recuperar rapidamente!

THE POWER GAUGE & SUPER SPECIAL MOVES



       

Como o lutador leva dano e bloqueia ataques, o Indicador de POW acumula-se, dependendo da intensidade da batida. Ser atingido por ataques de multi-hit aumenta o calibre mais rápido. No entanto, você pode armazenar manualmente o poder com o movimento Power-Up Psique, mas deixa-o muito vulnerável. Uma vez que o medidor é preenchido, ele pisca máximo e aumenta o poder ofensivo do seu combate por um tempo curto. Durante este estado maxed-out, você também pode executar exclusivo Super Special Move seu personagem para danos devastadores! O indicador permanece no máximo por um tempo limitado, então faça bom uso do poder de ataque extra e não tenha medo de usar o seu Super Special Move.


The King of Fighters' 96 - Modo de jogar

Regras da Competição

A regras das lutas permaneceram as mesmas: lutas em trios, vencedor tem sua saúde revigorada parcialmente e o tempo é reiniciado após o termino de cada round, o perdedor sai e dá lugar ao seu próximo parceiro. Quando os 3 lutadores são derrotados, a luta está ganha e você passará para a próxima.

A grande novidade aqui fica por conta mesmo da esquiva, que agora não é mais apenas um movimento parado e sim um rolamento para frente ou para trás que pode te ajudar a atacar o inimigo ou ir para mais longe dele, além de escapar de ataques e a possibilidade de correr com 2 toques para frente ou para trás no controle (dependerá da sua posição na tela) e a possibilidade de cancelar um ataque inimigo apertando A+B enquanto defende o golpe (é necessário a barra MAX cheia).

As outras duas novidades vieram da série Fatal Fury: o Guard Counter pode ser ativado segurando para frente no controle apertando A ou B dependendo do personagem, fazendo com que você contra-ataque imediatamente o inimigo e deixando sua defesa aberta. A outra novidade são os Desperation Moves, que nada mais é do que um Golpe Especial mais poderoso: para desferi-lo, basta estar com a sua barra de saúde no limite (piscando em vermelho) e 1 barra max cheia. O comando é o mesmo do especial normal só que irá causar muito mais dano.

CONFIGURAÇÃO


A Soco Fraco
B Chute Fraco
C Soco Forte
D Chute Forte

Correr →→ ou ←←
Seu personagem corre ou dá um pequeno salto na direção especificada, pode ser usado tanto para atacar quanto para correr do inimigo.
Super Pulo Durante uma corrida, coloque o controle na diagonal desejada / Desloque o controle ↓↑ durante a corrida
Salto Curto Coloque ↓ e aperte rapidamente ↑ sem estar correndo
Seu personagem irá pular para perto, fazendo possível uma boa ofensiva
Salto Longo Realize um salto curto durante a corrida
Uma versão mais rápida do salto curto, que pode dificultar a defesa do inimigo.
Defesa Segure o direcional na posição contrária do seu oponente
Toda vez que se defender de um ataque inimigo, o dano é minimizado. Bloquear ataques físicos não causam danos mas ataques especiais causam um pequeno dano. Entretanto, alguns ataques como arremessos especiais não podem ser bloqueados.
Arremesso Perto do opoente, faça ← ou → + C ou D
Use essa técnica perto de um oponente para arremessa-lo. Com "C", o arremesso irá joga-lo na direção que você estiver, enquanto "D" irá arremessa-lo na direção contrária. Alguns personagens como Benimaru, Leona, Clark, Athena, Yuri e Mai podem fazer esse comando no ar.
Ataque Forte Aperte CD ao mesmo tempo
Golpeie o seu oponente com uma derrubada devastadora. É um pouco lento o movimento, mas é uma garantia de que o seu oponente irá cair no chão se acerta-lo.
Assistencia Quando seu personagem fica tanto, os parceiros permanentes podem entrar em ação para afastar o adversário e ganhar tempo para a recuperação. Você deve estar perto da área de espera dos seus parceiros de cancelar um Assist Attack.
Provocação Aperte B C ao mesmo tempo, Provocar o seu adversário e drenar sua energia. Da mesma forma, seu personagem é aberto ao ataque ao fazê-lo!
Carregue a Barra - Mantenha pressionado ABC ao mesmo tempo, Carregue o seu medidor de energia! Uma vez que você alcance máximo, aumenta o seu poder de ataque e movimentos de Especial  tornam-se disponíveis! Cuidado, seu personagem é aberto ao ataque durante o carregamento!



KOF '96 recebeu algumas pequenas mudanças na jogabilidade em relação aos jogos anteriores ao introduzir algumas técnicas novas. O sistema de Esquiva dos 2 jogos anteriores foi substituído por uma "evasão de emergência", também chamado de "defletor de ataque", que permite que o jogador role para longe ou para perto do oponente. No último caso, o jogador tem a habilidade de passar pelo oponente e acabar indo para o outro lado.

O jogador também pode determinar a altura do salto e fazer pulos altos ou baixos. Adicionalmente, os gráficos para todos os sprites dos lutadores que vieram de jogos anteriores foram redesenhados e os comandos para certos Special e Super Moves foram modificados. Como em jogos anteriores, os Super Special Moves podem ser feitos quando a barra Power está completa e a saúde do jogador está piscando em vermelho. Porém, o jogador também pode fazer uma versão mais poderosa do Super normal se ambas as condições são alcançadas.


THE POWER GAUGE & DESPERATION MOVES



Como o lutador leva dano e bloqueia ataques, o  POW acumula-se, dependendo da intensidade da batida. Ser atingido por ataques de multi-hit aumenta o calibre mais rápido. No entanto, você pode armazenar manualmente o poder com o movimento Surge Power Builder, mas deixa-o muito vulnerável. Uma vez que o medidor é preenchido, ele pisca máximo e aumenta o poder ofensivo do seu combate por um tempo curto. Durante este estado maxed-out, você também pode executar única Desperation Mover do seu personagem para danos devastadores! O indicador permanece no máximo por um tempo limitado, então faça bom uso do poder de ataque extra e não tenha medo de usar o seu desespero movimento antes que os drenos de calibre de distância!

Medidor de vida do personagem tem seis entalhes. Uma vez que o medidor de vida cai abaixo de 2 entalhes, o indicador pisca em vermelho. Neste tempo de perigo, seu personagem pode executar movimentos desespero indefinidamente sem a exigência máxima POW Gauge. Um novo recurso para o jogo é de uma vez sua vida pisca em vermelho e você tem seu POW Medidor cheio-up, você pode retirar a Move Super Desperation que trata-se de duas vezes o dano da versão normal! É uma ótima maneira de virar a maré da batalha! Certas situações durante a luta pode até permitir que você execute Super Desperation Move apenas por ter um medidor POW cheia!

Além disso, a POW calibre drenos muito mais rápido quando ela está cheia até o máximo, bloqueando ataques ou tomar dano. Usando o Power Surge Builder para armazenar bolsas de energia que você mais tempo no modo de Max antes que esvazia completamente.




The King of Fighters' 98 - Modo de jogar

REGRAS DA COMPETIÇÃO
  • Cada luta será realizada entre 2 times com 3 lutadores cada. O time que vencer todos os membros do time rival ganha a luta.
  • Cada lutador começa com 99 Pontos de Saúde. Quando o lutador perde todos os seus Pontos de Saúde, ele é nocauteado (K.O.) e é eliminado da luta (e não fica disponível para ajudar até o fim da luta).
  • Quando o tempo limite é alcançado, o lutador com mais Saúde ganha o round.
Controles Básicos

A Soco Fraco
B Chute Fraco
C Soco Forte
D Chute Forte


Metodos de Destruição

Correr →→ ou ←←
Seu personagem corre ou dá um pequeno salto na direção especificada, pode ser usado tanto para atacar quanto para correr do inimigo. No modo EXTRA, o "pra frente" vira um pequeno salto para frente também.
Super Pulo Durante uma corrida, coloque o controle na diagonal desejada / Desloque o controle ↓↑ durante a corrida
Seu personagem irá pular ainda mais longe do que o salto normal.
Salto Curto Coloque ↓ e aperte rapidamente ↑ sem estar correndo
Seu personagem irá pular para perto, fazendo possivel uma boa ofensiva
Salto Longo Realize um salto curto durante a corrida
Uma versão mais rápida do salto curto, que pode dificultar a defesa do inimigo.
Defesa Segure o direcional na posição contrária do seu oponente
Toda vez que se defender de um ataque inimigo, o dano é minimizado. Bloquear ataques físicos não causam danos mas ataques especiais causam um pequeno dano. Entretanto, alguns ataques como arremessos especiais não podem ser bloqueados.
Arremesso Perto do opoente, faça ← ou → + C ou D
Use essa técnica perto de um oponente para arremessa-lo. Com "C", o arremesso irá jogalo na direção que você estiver, enquanto "D" irá arremessa-lo na direção contrária. Alguns personagens como Benimaru, Leona, Clark, Athena, Yuri e Mai podem fazer esse comando no ar.
Ataque Forte Aperte CD ao mesmo tempo
Golpeie o seu oponente com uma derrubada devastadora. É um pouco lento o movimento, mas é uma garantia de que o seu oponente irá cair no chão se acerta-lo.
Ataque de Suporte Aperte ABC ao mesmo tempo
Quando o seu personagem estiver maroado, seus companheiros podem pular dentro do ringue e atacar o inimigo, fazendo com que você ganhe algum tempo para se recuperar. Você deve estar perto da área aonde os seus parceiros estão para fazer esse ataque, caso contrário ele não funcionará.
Provocação Aperte Start
Provoque o seu oponente. Lembre-se que o seu personagem ficará vulnerável à ataques durante isso!


ADVANCED MODE



Emergency Escape p/ Frente → + AB ao mesmo tempo
Seu personagem rolará para frente, que pode ser usado para evadir a maioria dos ataques. Isso pode até mesmo ser usado para escapar para trás do seu oponente!
Emergency Escape p/ Trás ← + AB ao mesmo tempo
Seu personagem rolará para trás, bom para evadir al guns ataques físicos. Ótimo também para se distanciar do seu oponente.
Houdini Body Toss Escape Quando o oponente for te arremessar, aperte AB ao mesmo tempo
Antes de ser arremessado pelo oponente, aperte rapidamente os botões para não apenas se livrar do golpe como deixar seu oponente vulnerável por alguns milésimos de segundo!
Guard Counter Defendendo, aperte → + A ou B
Ao custo de um stock, o timing é crucial para contra-atacar o oponente depois de bloquear o seu ataque.
Guard Cancel Defendendo, aperte AB ao mesmo tempo
Ao custo de um stock, o timing é crucial para escapar de um ataque sem sofrer danos.
Ativar MAX Mode Aperte ABC ao mesmo tempo
Uma vez que você tiver 1 stock disponível, ativar o MAX Mode aumenta seus atributos de ataque e defesa por um tempo limitado. É possivel fazer os Super Desperation Moves se você tiver outro stock disponível enquanto o MAX Mode estiver ativado!


ADVANCED Mode emprega táticas agressivas e jogabilidade vinda do KOF '96 e '97. Você pode utilizar o rolamento para derrotar o inimigo e aumentar seus stocks na nova barra POW, utilizando seus golpes especiais.

O lutador vai realizando seus golpes especiais ou tomando dano, a barra POW vai sendo preenchida aos poucos. Usando combos com vários hits preenche a barra mais rapidamente. Uma vez com a barra completa, um Stock será guardado, indicado pelo icone verde brilhante. É possível armazenar até 3 Stocks de uma vez.

É possivel utilizar os Desperation Moves ao custo de 1 Stock. Em adição, com apenas 1 Stock disponível em sua barra, o MAX Mode pode ser ativado e o seu poder de ataque e defesa é consideravelmente aumentado nesse modo. Um contador de tempo indica o tempo que resta durante esse modo.

Se você tiver mais Stocks em sua barra enquanto nesse modo, é possivel usar o Super Desperation Move, que causa até o dobro do dano de sua versão normal! É uma boa maneira de tentar virar a maré durante a batalha! Depois que o tempo esgota, os atributos do personagem voltam o normal, mantendo os Stocks restantes disponíveis.

Quando neste modo e você for derrotado, o novo "Advantage System" presenteia o jogador com um Stock a mais em sua barra. O primeiro membro tem 3 Stocks, o segundo tem 4 enquanto o último membro pode guardar até 5 Stocks em sua barra.

EXTRA MODE


Incursion Aversion Aperte AB ao mesmo tempo
Seu personagem irá dar um passo ao plano de fundo, fazendo com que ele fique seguro contra a maioria dos ataques, projéteis e Desperation Moves.

Evasion Invasion Attack Durante o Incursion Aversion, aperte qualquer botão
Ao evadir o ataque do oponente, aproveite a chance para ataca-lo com um ataque surpresa!
Knockdown Recovery Quando cair no chão, aperte AB ao mesmo tempo
Quando for atingido com um ataque que te mandar pro chão, use essa técnica antes de tocar no solo para rolar no chão quando toca-lo e levantar rapidamente!
Power Charger Segure ABC ao mesmo tempo
Auto explicativo. Ao alcançar o fim da barra, o nome MAXIMUM irá aparecer e será possível o uso dos Desperation Moves. Tome cuidado, pois o seu personagem fica vulnerável à ataques enquanto está carregando!


EXTRA Mode emprega táticas defensivas e jogabilidade de KOF '94 e KOF '95. Você pode utilizar o movimento clássico da esquiva para evadir ataques inimigos e encher a barra para poder utilizar golpes especiais.

A medida que o lutador recebe dano ou defende ataques, a barra POW vai enchendo, dependendo da intensidade do ataque. Ser golpeado por sequências com vários hits enche a barra mais rapidamente. Entretanto, você pode acumular poder ao encher a barra manualmente, mas isso te deixa bem vulnerável à ataques.

Uma vez que a barra é completa, ela irá piscar e o nome MAXIMUM vai aparecer, fazendo com que o ataque do seu lutador aumente por um certo período de tempo. Durante esse estado, é possivel usar os Desperation Moves para causar um grande dano no inimigo. A barra permanece cheia durante um tempo limitado, então faça um bom aproveitamento dela!

Uma vez que a saúde do seu personagem fique abaixo de 20%, a sua barra vai piscar em laranja. Nesse estado, o seu personagem pode utilizar Desperation Moves o quanto quiser, sem depender da barra POW. Se a barra estiver piscando e a sua barra POW estiver cheia, é possivel fazer um Super Desperation Move que pode causar até o dobro do dano causado pela versão normal! É uma boa maneira de virá a maré da batalha!

Em adição, a barra POW é esvaziada mais rapidamente quando você bloqueia certos ataques ou leva dano. Sempre carregue a sua barra e garanta mais uma vez o MAX Mode antes que ela se esvazie completamente.

Quando um membro no Extra Mode é derrotado em batalha, o novo "Advantage System" presenteia o jogador com a diminuição do tamanho da barra - fazendo com que ela seja preenchida mais rapidamente. O primeiro membro tem uma barra 100%, enquanto o segundo tem uma de 75% e o último alcança o Max Mode com apenas 50%.

RELAÇÕES SOCIAIS


Antes de cada batalha, você pode selecionar a ordem que os lutadores irão entrar no ringue. Nessa tela, segure o botão C e veja os icones que aparecerão mostrando as afinidades entre os lutadores. Esses icones identificam o que acontecerá com as Stocks da sua barra POW serão afetadas após o fim de cada round (no ADVANCED MODE), e se o seus companheiros irão te ajudar quando você chamar por ajuda (em ambos ADVANCE OU EXTRA).

Os icones não afetam a sua barra, apenas os Stocks. Dependendo da ordem que você coloca-los no ringue, a relação entre eles pode ser afetada.

  • Os dois personagens tem uma boa amizade. Um Stock é adicionado uma vez que o próximo entre no ringue. Se não for derrotado, ele sempre ajudará quando for chamado para um Back Up Attack.
  • Os dois personagens não tem uma boa amizade. O numero de stocks permanecerá o mesmo entre as batalhas. Se chamado, ele poderá ajudar ou não com um Back Up Attack.
  • Os dois personagens se odeiam. Um Stock será removido assim que o próximo entrar no ringue e ele não atenderá ao seu chamado quando for preciso.

The King of Fighters' 97 - Cenário

King of fighters 97 é a edição mais glamourosa, em todos os cenários há uma equipe de televisão filmando o torneio, exceto no estágio de Orochi. Dessa vez é possível determinar em que país fica cada cenário. Apesar disso os cenários de 97 não são tão legais.

BALI
o cenário de Bali realmente retrata a cultura local com suas danças e costumes. No segundo round é possível ver o avião de aero fighters 2 passando pelos céus.

COREIA 
O cenário coreano em 97 lembra bastante o de 96. Apesar de ser um belo cenário faltou originalidade.

MÔNACO
Mônaco 97, Brasil 2001. Note que o circuito do 97 é mais bonito que o de 2001.

USA
O cenário americano se passa num parque de diversões. Os confetes levantam do chão quando um personagem é derrubado. Nada muito interessante.

O cenário do time japonês é um boate lotada. Cenário legal , mas sem nenhuma aparição.

CHINÊS
Uma rua com uma festa ao fundo é o cenário chinês em 97. Há muitas figuras conhecidas assistindo a luta. Elas aparecem aleatoriamente. Os personagens que podem aparecer são:  tung fue rue, jubei yamada (ambos comendo alguma coisa), lee, eiji kisaragi, sokaku, bob wilson, todo, duck king, o time americano de 94 e duas garotas com uma pantera (talvez a de rugal).

STAGE CHRIS - FOGO

STAGE SHERMIE - TROVÃO

STAGE YASHIRO - TERRA

STAGE OROCHI - RENASCIMENTO 

The King of Fighters '96 - História

The King of Fighters '96 (SNK, Neo Geo) - Lançado em 30 de Julho de 1996, é um jogo de luta produzido pela SNK para a sua placa arcade e console caseiro Neo Geo. É o terceiro título da série KOF e continua os eventos da KOF '95. Algumas mudanças foram feitas na jogabilidade como notas técnicas, mudanças nos times e a introdução de alguns personagens novos também. A equipe teve alguns problemas durante o desenvolvimento do jogo e ele só ficou pronto semanas antes do lançamento.

INTRODUÇÃO


Um ano passou desde que o último torneio terminou. É o ano de 1996 e, uma vez mais, a maioria dos times do torneio passado foram convidados. Desta vez, o anfitrião era desconhecido, mas certamente não era Rugal, não só pelo fato de se saber que o anfitrião era uma famosa mulher, mas também porque o torneio quebrou o próprio selo solene de silêncio, se transformando em um evento comercial conhecido mundialmente. As lutas eram radiodifundidas por TV internacional e muitos patrocinadores estariam assistindo o torneio. Logo, o torneio The King of Fighters conquistou tanta atenção quanto as Olimpíadas ou a Copa do Mundo de futebol.

Como mencionado antes, foram convidados os mesmos times do ano passado, mas a maioria deles apresentava algumas mudanças interessantes. Alguns dos lutadores mais veteranos, tais como Heidern e Takuma, aposentaram-se do cenário da luta e deixaram seus lugares para uma geração mais jovem. Takuma enviou sua filha Yuri em seu lugar no Time Kyokugenryo. O Time Deslumbrante deu boas vindas a Kasumi Todoh como a nova integrante. Heidern deu o seu lugar a sua estudante Leona, uma mulher jovem com poderes misteriosos. Iori, depois de bater severamente em seus velhos companheiros, fez uma tímida união com ambas as secretárias de Rugal, Mature e Vice. Mas um time adquiriu a maior atenção. Era o Evil Team, liderado por Geese Howard e Wolfgang Krauser. Ambos mostraram que estavam vivos e prontos para reivindicar direitos do torneio. Ao lado deles estava um dos lacaios de Geese, Mr. Big, que tinha um grande rancor contra os Kyokugenryo. Parece que este ano seria cheio de paixão e honra!



Antes do evento principal começar, Kyo, o guerreiro que derrotou Rugal duas vezes no passado, foi desafiado por um homem misterioso. Respondendo ao convite, Kyo ficou em frente a este homem que ofereceu a Kyo uma luta. Porém, até mesmo antes da batalha começar, Kyo sentia um poder terrível atrás daquele homem. O mesmo poder que Rugal possuiu, e que o destruiu no final. Kyo estava até mesmo mais angustiado pelo fato de o homem ser incrivelmente forte. Ele fez um trabalho rápido em Kyo para servir de exemplo. Kyo foi sem fôlego para o hospital, forçado a melhorar suas técnicas.



Quando as lutas aconteceram, tudo parecia ir perfeitamente no lado de fora. As batalhas aconteceram com um senso mais dramático. Os lutadores colocavam suas próprias vidas em risco com o objetivo de vencer. Assim as lutas para decidir o vencedor eram muito mais intensas. Vinganças pessoais, como as rivalidades de Kyo e Iori, e Terry e Geese, tiveram grande destaque no torneio. Porém, uma presença má cercava o torneio. A sombra de Rugal não tinha sido totalmente extinta do torneio e algo muito pior estava por vir. Iori e o novo membro do Time Ikari, Leona, começaram a mostrar poderes além da compreensão dos demais lutadores e a entrada de Geese também estava causando preocupação. O que era todo este sentimento? Como as batalhas de vida ou morte se enfureceram, o poder do mau cresceu cada vez mais na mente dos lutadores.



Como as finais estavam mais próximas, a anfitriã se revelou finalmente. Era nada menos que Chizuru Kagura, a mais recente descendente do Clã Yata, um grupo encarregado de cuidar do selo que foi imposto ao poder do mau. Chizuru revelou aos competidores que o selo deste perigoso poder foi quebrado a dez anos atrás e que agora está fora de controle. Ela precisa da ajuda do time mais forte para selar mais uma vez esse poder. Pediu ao Time Heróis, campeão dos dois torneios anteriores. O Time Heróis foi convidado para um estádio muito grande, propriedade da família de Kagura. As muitas pessoas do estádio ficaram impressionadas. Chizuru apareceu na frente do Time Heróis lhes propondo: se eles eram merecedores, então deveriam ter uma batalha com ela. Porém Chizuru prestou mais atenção em Kyo.



O Time Heróis ganhou a batalha emotiva contra Chizuru, mas ela se levantou e falou para Kyo e seus dois amigos que o poder que no final das contas derrotou Rugal era o poder de Orochi. Benimaru e Daimon não entenderam, mas esse nome parecia trazer alguma lembrança a Kyo. Seu pai havia lhe contado que o Clã Kusanagi foi destinado a lutar contra Orochi uma vez mais, como eles fizeram à 1800 anos atrás para selar o poder. Porém, no dia presente, o poder de Orochi foi libertado pelo mensageiro de Orochi. Rugal, com pressa para obter o controle deste poder, foi derrotado e seu olho direito foi levado. No entanto ele recebeu o poder de Orochi mesmo assim. O mensageiro sabia que esse poder o mataria cedo ou tarde.



Um vento forte começou a soprar no estádio e, de repente, uma rajada enorme de vento leva a todos. O Time Heróis se levantou. O fundo festivo e feliz tinha se transformado em morte e destruição. O estádio foi destruido pouco a pouco e um poder muito grande começou a aparecer. Chizuru permanecia parada, ferida pela rajada anterior. Ela pede a Kyo que se una a Iori. Com sua última respiração, ordena que o poder de Orochi seja selado. Kyo não podia acreditar que teria que se aliar ao seu velho inimigo para selar o poder de Orochi. Porém, uma voz estranha emergiu no meio do vento. Benimaru e Daimon não souberam dizer que voz era, mas Kyo soube sem dúvida. Se tratava do homem que o havia derrotado antes do torneio. A superfície se materializou. O homem se apresentou como Goenitz e ele era a pessoa que libertaria o poder de Orochi completamente. Kyo estava na frente dele. Disse a Goenitz que o pararia de qualquer forma. Goenitz riu e advertiu Kyo do resultado da primeira batalha. Kyo sorri e conta a Goenitz que ele não é o mesmo homem que ele havia derrotado. Kyo pede para Benimaru e Daimon que se afastem, pois eles acabariam sendo mortos por Goenitz. Logo depois, Kyo e Goenitz começam a luta. Ela decidiria o destino de toda a raça humana.



Kyo lutou com toda a força de seu corpo, fazendo muito mais esforço que na luta em que ele perdeu. Porém não era o bastante para se assemelhar ao poder de Goenitz que, diferente de Rugal, saiba controlar o seu poder e usava isto de um modo devastador. Mesmo assim o plano de Goenitz teve dificuldade subjugando o valente Kusanagi. Goenitz estava alegre, pois Kyo tinha melhorado. Os estouros enormes de poder provocaram um tremor no estádio destruído e ambas as auras foram ampliadas a alturas inimagináveis.



Uma ventania leva Kyo, que voa para longe. Goenitz estava pronto para acabar com ele de uma vez por todas no momento em que foi pego desprevinido por um homem misterioso. Kyo se recuperou e pode ver que seu salvador era ninguém menos que Iori Yagami! Kyo estava surpreso com a ajuda de Iori, mas Goenitz olhou mais feliz ainda. Ele ri e conta para Kyo que esse era o seu fim, sendo que o próprio Iori possui o Poder de Orochi. Não só Iori, mas também a jovem mulher do Time Ikari, Leona, que possuía Sangue de Orochi em suas veias. Kyo estava chocado. Essa era a razão pela qual Iori era capaz de lançar chamas roxas? Iori, que há pouco estava lá imóvel, ri maniecamente. Ele diz para Goenitz que só ele pode matar Kyo. Goenitz assume ambos os inimigos para um combate mortal. Assim, dois inimigos eternos esqueceram a rivalidade entre si durante algum tempo, e lutaram lado a lado contra um inimigo comum.



Nesse momento, Goenitz pagou caro por sua autoconfiança. Enfrentar um Kusanagi e um Yagami foi um erro terrível. Ele notou até mesmo que Iori estava começando a lançar chamas vermelhas!



A luta acabou com Goenitz debilitado e Kyo e Iori sem fôlego para um último sopro. Uma explosão enorme de ambos os guerreiros era mais que suficiente para acabar com Goenitz. Goenitz ofegou. Ele estava vivendo seus momentos finais. De repente, Chizuru surgi atrás dele. Kagura lhe fala que Kusanagi e Yagami eram aliados antes da guerra e que ambos tinham ajudado a selar o Poder de Orochi à 1800 anos atrás. Chizuru também exige uma volta. Desde que Goenitz matou sua irmã para soltar o Poder de Orochi. Goenitz sorri. Ele diz a Chizuru que a guerra está longe de acabar. Em meio a uma rajada de vento, Goenitz desaparece repentinamente.



O vento retrocede. Chizuru conta para Kyo e Iori que eles deveriam se tornar aliados uma vez mais para enfrentar o perigo iminente que se desdobraria frente a eles. Iori murmura, dizendo que tem seus próprios planos. Ele diz ter muitas viajens pela frente. Então algo de estranho começa a lhe acontecer. Iori começa a apertar o tórax. Ele lança então um grito e muito sangue pela boca. Chizuru fica surpresa e diz que Iori está atravessando a "Revolta de Sangue", processo no qual o Sangue de Orochi dentro dele começa a despertar. Iori começa a se apavorar terrivelmente, enquanto vai se tornando mais monstro que humano. Suas companheiras, Mature e Vice, tentam pará-lo, mas acabam pagando caro pela interferência. Ambas são rasgadas fora a fora pelo insano Iori.



Kyo agora estava só. Com o perigo de Orochi ainda fresco em sua mente e sua alma.